top of page

Mängu koostamise etapid

1. etapp: Ajurünnak

2. etapp: Küsimuste koostamine internetis turvaliselt käitumise kohta

3. etapp: Viktoriini koostamine (internetikeskkond Google Docs ).

4. etapp: Mängualuste modeleerimine (internetikeskkond Tinkercad)

5. etapp: Mängualuste printimine

6. etapp: Tutvumine Bee-Bot robotiga 

7. etapp: Mängulaua valmistamine

8. etapp: Kodulehe koostamine

9. etapp: Mängu katsetamine

Ajurünnak

Veebruaruis kuulutati välja ProgeTiigri võistlus „Mängumaraton“, millest otsustasime osa võtta. Toimus koos juhendajaga ajurünnak, mille käigus mõtlesime välja erinevad mängud. Valikute hulgast osutus kõige paremaks mäng, mille eesmärk on vastates viktoriinile koguda 3D prinditud kujundeid. Mängule otsustasime nimeks panna LNP-mäng, mille täispikk nimi on Laua-Nuti-Proge mäng. Antud mäng sarnaneb lauamängule, annab mängijatele algsed teadmised programeerimises ning kontrollib teadmisi internetis turvaliselt käitumise kohta. Olles 3D modeleerimise valikaine õpilased otsustasime kaasata töösse 3D printimise.

Mängu eesmärgiks on suurendada mängijate teadmisi internetis turvaliselt käitumise kohta. Mäng on mõeldud põhikooli lastele (vanuses 7+). Mängus osalevad kaks võistkonda. Mõlemal võistkonnal on oma värvi mängualused, millele nad peavad korjama sama värvi kujundeid, mis on laotatud mängulauale. Mängunuppudeks on Bee-Bot robotid, mis on lihtsasti programeeritavad. Võistkondadel on ees nutiseadmest avanev internetis turvaliselt käitumise kohta viktoriin. Vastamise põhjal saavad võistkonnad edasi liikuda vastavalt vastuse õigususest. Võistkond peab leidma kõige kiirema tee klotside korjamiseks ning vastase algusruudule liikumiseks. Mängulaual on erinevate tegevustega ruudud, mis kas takistavad või aitavad edasiliikumist. Võidab võistkond, kes on üles korjanud kõik oma värvi klotsid ning liikunud vastase algusruudule.

Küsimuste koostamine internetis turvaliselt käitumise kohta

Küsimuste koostamisel lähtusime internetis olevatest ohtudest, mis võivad igaüht ohustada. Tutvusime eelnevalt koostatud küsimustikega ning erinevate kodulehtega. 

Viktoriini koostamine

Viktoriini koostasime eelnevalt koostatud küsimuste põhjal. Viktoriin on koostatud internetikeskkonnas Google Docs. Viktoriin avaneb eelnevalt võistkondadele antud lehekülje aadressil võistkonna nutiseadmes. Mängijatele tulevad küsimused ette ühe kaupa suvalises järjekorras. Õigesti vastates saab võistkond edasi liikuda 3 ruutu ise valitud suunas, valesti vastates 1 ruudu. Mängijatele tuleb valesti vastates ette õige vastus, mille kaudu saavad õppida uut informatsiooni.

Mängualuste modeleerimine

Laua-Nuti-Proge mängu mängualused on modeleeritud internetikeskkonnas Tinkercad.  Modeleerimisel lähtuti asjaolust, et mängijatel oleks seda mugav käes hoida ning ei oleks liiga suur. Mängualusele korjatavad kujundid sobituvad lihtsasti mängualusele. Lisades korjatud kujund mängualusele on selgesti aru saada, millised kujundid on veel puudu.

Mängualuste printimine

Mängualused on 3D prinditud ning võistkondadel erinevat värvi. Ühe mängualuse printimine võttis aega umbes 6 tundi, mängunuppude ühe komplekti printimine umbes 3 tundi. 

Tutvumine Bee-Bot robotiga

Mängunuppudeks on Bee-Bot robotid, mis on lihtsasti programeeritavad. Valisime Bee-Bot robotid, kuna nende programeerimine on lihtne ning samal ajal huvitav. Veendusime selles ise Bee-Bot robotiga tutvumisel. Meeles tuleb pidada, et iga kord pärast robotile marsuudi sisestamist tuleb eelnev marsuut kustutada. Mängijatele jagatakse mängu alguses Bee-Bot roboti programeerimist tutvustavad kaardid, millelt nad vajadusel abi saavad. Enne marsuuti sisestades tuleb välja arvutada soovitud tee järgmise punktini vastavalt antud sammude põhjal.

Mängulaua valmistamine

Mängulaua valmistasime ise. Mängulaud on valmistatud vanale ruloole, mis on tugevast kangast ning millel Bee-Bot robotid hästi liiguvad. Algselt plaanisime teha ruudustiku erinevat värvi teipidega, kuid need ei haakunud alusega. Seejärel kasutasime ruutude trükkimisel paberist välja lõigatud žabloone, mille ümber värvisime guašš värviga raami. Mängualusel on rohelised ruudud, mille sees on vastavalt kolme erinevat värvi kujud: punane ristile sattudes peab ühe ruudu tagasi astuma, valgele tähele sattudes saab ühe ruudu edasi astuda, kollane ring annab võimaluse mõelda võistkonnale lisategevuse. Mõlemad võistkonnad alustavad oma koduruudult, millel lõpetades ootavad mängijaid ees üllatused (näiteks kommid). Ruutude suurusel on tähtis arvestada roboti ühe sammuga läbitava teekonna pikkust. 

Kodulehe koostamine

Antud mängu koduleht on koostatud internetikeskkonnas wix.com.

Mängu katsetamine

Kui mäng sai valmis, oli aeg seda katsetada. Katsetasime mängu mitmeid kordi erinevate mängijatega. Iga kord saime uusi ideid mängu täiendamiseks ning leidsime vead, mida parandada. Vastavalt soovitustele tegime juurde erinevate ülesannetega ruute, näiteks kollased ringid, mis muudaksid mängu põnevamaks. 

Kõige paremaks tagasisideks oli mängu päev Pärnu Mai koolis, mille korraldasime 2. klassi õpilastele. Mängu eel tutvustasime õpilastele mängu eesmärki ning reegleid. Üheskoos õppisime selgeks Bee-Bot roboti programeerimise. Otsustasime, et kuna viktoriin sisaldab keerulisemaid küsimusi ning tekkisid tehnilised probleemid viktoriini avamisega, siis tegime mängureeglites väikesed muudatused. Valisime enda seast mängujuhi, kes küsis võistkondadelt samal ajal küsimuse, millele pidid võistkondadega vastama. Selline mängusüsteem andis võimaluse õpilastele küsimuses küsitud teemat selgitada ning üheskoos seda arutada. Vastavalt vastuse õigsusest said nad liikuda oma mängunupuga vastavad sammud mängulaual. Bee-Bot roboti programeerimise omandasid õpilased väga kiiresti ning mäng kujunes põnevaks. Lõppruudul olevad kommid pakkusid motivatsiooni leida kõige kiirem marsuut. Mängisime mängu mitu korda erinevate meeskondadega.

Päeva lõpuks saime positiivset tagasisidet. Õpilastele meeldisid kõige rohkem küsimustele vastamine ning roboti programeerimine. Lahkuti rõõmsa tujuga korrates õpitud tarkusi. Rõõm oli tõdeda, et ka vanemad vaatasid mängu huviga. Leiame, et korraldatud mängu päev oli edukas ning igati kasulik nii meile kui ka mängijatele. Antud ettevõtmine andis motivatsiooni korraldada taolisi päevi ka mujal põhikoolides. 

bottom of page